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筆趣閣 - 耽美小說 - 重生之打造虛擬世界在線閱讀 - 分卷閱讀10

分卷閱讀10

    了好幾次了,結(jié)果一直死。你來幫我唄。要是打過去了,我那套漫畫借你一個月。”

林舒對許良奇口中的漫畫沒什么需求,畢竟他早就連結(jié)局看過了。但是聽到這個游戲,倒是讓他想起了什么,略一思索,便答應(yīng)了許良奇:“……好吧。我下午去你家?!?/br>
之后下午放學(xué)后林舒跟著許良奇先去了一趟他家里,然后在打開電腦之后便開始讀取存檔,之后林舒靠著強悍的計算和策劃能力,成功用許良奇手中并不強悍的牌面幫他過了BOSS戰(zhàn)。

沒錯,是個卡牌游戲。

相對于這時候普遍已經(jīng)開始在畫面和機制上下功夫的各種大型游戲,的體積可以說是相當(dāng)迷你,機制也比較簡單。但是它有個非常有西式游戲特色的設(shè)定,就是自制模組。

在林舒的印象中,這一年國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)主流還是被各種空有畫面沒有內(nèi)容的泡菜游戲所充斥著。意圖撈一票就走的頁游充斥著整個市場,大型網(wǎng)游則始終保持著你抄我我抄你,或者索性反復(fù)重復(fù)自己的過程。雖然也有一些經(jīng)典在后期脫穎而出,但是此時無論聲勢還是經(jīng)營狀況都都還平平。

不過網(wǎng)游市場再浮躁,至少盈利上是可以的。

反而是單機市場搖搖欲墜,只有少數(shù)幾個最經(jīng)典的系列作還在充斥著金錢泡沫的快餐市場上極力掙扎,最后各自試圖往不同的方向?qū)ふ疑贰?/br>
他們尋找的生路就包含模組功能,聯(lián)網(wǎng)機制,和出售虛擬道具等等。

這種改變不算沒有效果,但是卻只能算是維持住了自身的利潤,卻并沒有使單機市場重新煥發(fā)生機。真正讓市場重新煥發(fā)生機的,是在數(shù)年演變之后,出現(xiàn)在市場上的“開放式游戲”。

從這時候開始直到之后全息投影類和神經(jīng)接駁類虛擬網(wǎng)游橫行市場的時代為止,鍵盤游戲的主流都始終是“賣引擎”,而不再是“賣游戲”。

林舒在許良奇提起之前,一直考慮的還是如何尋找合適的項目來制造一個出色的游戲并獲取第一筆收入。這個思路其實并沒有錯處,除了林舒并沒有啟動資金,而且本身所了解的技術(shù)和時代背景有差距之外。

要知道此時使用的電腦技術(shù)和編程語言,和林舒后來學(xué)習(xí)以及使用的其實有很大差距。除此之外,硬件水準(zhǔn),軟件基礎(chǔ),也未必就能達到林舒的最低要求。

至少在這個時候,林舒想要再建公司曾經(jīng)主打的一些游戲項目是完全沒指望的。而制作一個符合目前水準(zhǔn)并稍微超出一點的游戲,也有比較實際的困難。

重新學(xué)習(xí)這時候的技術(shù),對于有更新科技基礎(chǔ)和腦中系統(tǒng)輔助的林涵來說并不是問題,比較現(xiàn)實的問題,是一個大型游戲往往代表著龐大的工作量——而這種工作量不可能由一個人完成,于是問題又回到了一開始——資金。

沒有大量資金,說什么都是空的。

不過許良奇在玩的游戲,卻給了林舒一個全新的思路。

之前已經(jīng)說過,是個比較迷你的小游戲。

迷你的意思不只是說他容量小,畫面簡單,還說明了它本身的代碼量小,圖影數(shù)量少。

這樣的小游戲,除非創(chuàng)意格外獨特或者系統(tǒng)趣味性特別強,基本上是不會造成很大的影響的。如果做得特別好,也許口碑會好,銷量也會比較高,但依舊不太可能培養(yǎng)出大量的忠實消費者……除非,它擁有什么別的游戲所沒有的,特別特別出色,特別特別引人注目的功能。

但特別特別引人注目的功能并不是這樣容易設(shè)計的,不是一個新奇的創(chuàng)意,一個有趣的概念就可以輕易地讓所有人矚目了;也不是一組精細(xì)的設(shè)計,一段蕩氣回腸的劇情,就能讓人驚艷了。

要做到這點,還需要時機。

你的創(chuàng)意要正好搔到當(dāng)代玩家的癢處,要恰好迎上時代的渴求。

林舒本來沒有這么大的野望的,只是看到的模組功能就想起來了。要說這幾年單機游戲的發(fā)展趨勢,其實也已經(jīng)稍露端倪——和等幾個系列風(fēng)靡世界,因為其開放性和游戲性而飽受贊譽……的資料片越來越多樣化,自制模組越來越多;一部在數(shù)十G容量游戲橫行的時代以其嬌小的幾十M容量占據(jù)經(jīng)典位置的可以說是最強有力的驗證;而緩慢穩(wěn)定出現(xiàn)的各種自制游戲引擎則進一步說明了這一點。

而國內(nèi)游戲的走向在這方面其實也有所驗證——部分游戲如系列開始出售資料片劇情,部分游戲如系列開始出售人設(shè)和劇情……不過國產(chǎn)的游戲明顯比較放不開,所以即使這么做了,在整體的開放程度上也遠(yuǎn)不如國外徹底。

然而對于林舒來說,這件事卻打開了他的思路。

之前已經(jīng)說過,在林舒重生回來之前的那段時間,鍵盤游戲已經(jīng)完全出現(xiàn)了顛覆性的轉(zhuǎn)變。游戲設(shè)計商們出售的不再是一個故事,一段劇情,而是一整個引擎和相關(guān)人設(shè),相反原本作為主要賣點,甚至核心內(nèi)容的主線故事反而變成了附贈品。

而這一點,其實大部分國內(nèi)的游戲設(shè)計商并非做不到,只是腦子轉(zhuǎn)不過這個彎來,不愿意去做。因為一個好的引擎一般來說可以使用幾代,而開放模組功能固然可能延長游戲壽命,增強整體的可玩性,但是卻會造成同引擎的后續(xù)作競爭力降低。

這是正當(dāng)?shù)纳虡I(yè)思路,并沒有什么不合理的。林舒也承認(rèn)這一點。不過對于游戲這樣一個成長和變化都非常迅速的產(chǎn)業(yè)來說,這樣固步自封的態(tài)度卻只會坐吃山空。

所以行到水窮處,自然有人開始尋求新的出路。

而“開放性游戲”——或者說引擎式的游戲出產(chǎn)模式,就是在這種情況下誕生的。而隨著后期傳統(tǒng)游戲業(yè)的市場被虛擬游戲所大力擠壓之后,這種新模式卻是慢慢取代了舊式的游戲銷售模式,為傳統(tǒng)單機游戲市場打開了新的大門。

二十年后,市場上的各種傻瓜式游戲引擎可以說是應(yīng)有盡有,任何玩家都可以選擇一個偏好的引擎來自己進行自主創(chuàng)作,而且這些創(chuàng)作的模組都可以上傳網(wǎng)絡(luò),明碼標(biāo)價地向同好進行銷售,而相關(guān)的游戲引擎設(shè)計商則依靠抽取每次模組交易時的版權(quán)費和出售各種人設(shè)模型,增強版本的引擎功能來作為主要盈利收入。

這種制度要形成的時候,版權(quán)稅抽取是非常高昂的,最高曾經(jīng)達到百分之五十。不過到林舒最后一次關(guān)注的時候,版權(quán)收取已經(jīng)趨于統(tǒng)