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筆趣閣 - 科幻小說 - 模擬器:舊書在線閱讀 - 第224章

第224章

    fps的核心在于,玩家必須學(xué)會同步的兩個動作:

    以第一人稱移動視角(模擬角色的視角)

    瞄準周圍的物體

    陳旭想要讓自己的fps成功,或者說盡可能的成功,就必須保證角色的移動和瞄準質(zhì)量都很好。

    他見過不少移動質(zhì)量一般,瞄準系統(tǒng)糟糕的fps。

    可以說,在fps中,移動和瞄準的速度,也就是游戲中心系統(tǒng)的設(shè)置,直接決定了該游戲在fps中的類型定位。

    優(yōu)秀的fps必須做到滿幀,也就是考慮五十分之一秒內(nèi)的游戲動作。

    這一節(jié)奏對應(yīng)著顯示器的物理顯示周期。

    顯示屏每五十分之一秒刷新一次,游戲程序就可以根據(jù)這個頻率實現(xiàn)最優(yōu)交互效果。

    顯示器的刷新率決定了游戲和玩家之間互動的速度。

    在這種情況下,游戲的幀率就是每秒50幅圖像,即滿幀。

    當然,這個平行世界電腦顯示器的刷新率早已不是50赫茲。

    對于陳旭而言,這意味著游戲程序需要更復(fù)雜一些。

    須知,動作游戲的完美實現(xiàn),首先要滿足的條件就是“滿幀”。

    這類游戲要求玩家反應(yīng)迅速,因此,游戲自身也必須有同樣迅速的響應(yīng)。

    而fps,則尤為看中這一點。

    制作游戲期間,陳旭也可以說是在不斷地汲取知識。

    不僅是游戲制作的,還有其它的,比如對白這種舞臺和銀幕的言語行為藝術(shù)。

    對白:任何角色對任何人說的任何話

    對別人說,對自己說,對讀者或觀眾(玩家)說

    【我們經(jīng)??吹接忻〉墓适吕速M著讓人驚訝的好對白

    壞故事中壞對白常有,但很少有好故事會被爛對白浪費

    原因很簡單,好的故事,會激發(fā)好的對白

    壞的對白仿佛感冒發(fā)熱,是自故事深處受到了感染

    奮斗中的編劇經(jīng)常把病癥當疾病,他們會嘗試包扎場景,不停重寫對白

    以為只要花說得對,故事就會被治愈

    生病的角色和事件卻有不同的看法,他們并不會被對白的一遍遍重寫治好

    除非我們知道自己在說什么,我們無法知道筆下的角色會怎么說話

    創(chuàng)作故事元素和如何把他們串在一起,是由我們獨自掌控的

    不論過程多么混亂,一個編劇最終得有如神般對形式的知識(事件與角色陣容設(shè)計)和對內(nèi)容的知識(文化/歷史/心理的實質(zhì)),以從底部支持故事,從內(nèi)往外創(chuàng)作對白

    對白是最后一步,文本乃一層又一層潛文本上之糖霜】

    “故事設(shè)計之基本元素?”

    【誘發(fā)事件

    故事價值

    欲望的復(fù)合維度:

    欲望對象、超意圖、動機、場景意圖、背景欲望

    對抗力量:

    物理沖突、社會沖突、個人沖突、內(nèi)在沖突

    行動主軸

    故事進展

    轉(zhuǎn)折點

    場景進展

    節(jié)拍

    行為的五個步驟:

    欲望、對抗之察覺、行動之選擇、行動、表達

    概述七個范例:

    均衡沖突、戲劇沖突、不對稱沖突、非直接沖突、自反忄沖突、暗示忄沖突】

    “雀食,沒有人能教別人如何寫作?!?/br>
    陳旭合上書,看了會兒窗外,天色正暗。

    在他的本子上,畫著一個人,詹姆斯·托尼·切斯,經(jīng)常被噩夢困擾的“拆彈專家”,常常被沒來由的突發(fā)恐慌擊中,目前正在休假中。

    代號“巨石”。

    詹姆斯知道自己的恐慌病可能致命,所以向心理醫(yī)生梅菲·布蘭考尋求幫助。

    但他不知道的是,對方受雇于“時鐘塔”,負責組建“雷霆特工隊”,一個“史上最強”的反恐部隊。

    “沒有人是主角,因為所有人都是主角?!?/br>
    陳旭把玩著蝴蝶刀一樣的梳子,

    “關(guān)卡式電影化游戲。”

    【在今天之前,我可能有一百萬種方式死去

    還有我在明天之前死亡的無數(shù)種方式。

    但我為能和同伴在一起的每一秒鐘而奮斗

    無論是兩分鐘,還是兩天,我都不會放棄

    我不想放棄

    就等著吧

    你知道,我可以充滿詩意度過,也可以失去理智】

    cqb?必須的。

    一槍紅,兩槍喘,三槍見名言?不不不,三槍倒,隊友扶。

    再來一句:

    “你沒事了?!?/br>
    ai隊友必須神助攻~!

    這就得在行為邏輯上下功夫。

    “我可真是為玩家們著想啊?!?/br>
    你瞧瞧,這年頭哪兒還有這么貼心的游戲制作者?

    哪個不是想著給玩家們放更多的陷阱,設(shè)置更多的難關(guān)。

    當然,這樣一來,那些喜歡硬核難度的玩家注定會“看不上”這款游戲:

    “玩這游戲還不如推箱子?!?/br>
    但是,陳旭瞄準的是輕度fps玩家,那些手殘黨。

    不過,難度也不能太低,否則的話就等于是在“羞辱”玩家。

    所以兩槍喘需要保留。

    第一關(guān)就放在街上,剛好還能整個“追逐戲”出來。

    陳旭玩了一把賽車游戲中最受歡迎的《追擊者》之后,突然做出的這個決定。

    反正這是第一款游戲,是拿來練手的,完全可以將各種想法放入其中。

    只是,游戲劇本到底該怎么寫啊~!

    于是,陳旭上網(wǎng)搜了一下。

    【為什么你的劇本總是寫到一半就寫不下去了?

    結(jié)構(gòu)很重要啊~!

    會寫文章不代表會寫劇本。

    系統(tǒng)可是游戲的生命呢。

    角色不夠鮮明。

    角色的用途需要整理一下。

    無法代入感情?!?/br>
    原來我這么糟糕的嗎?

    陳旭顫抖著的手停在鼠標上,雙眼止不住的往下看去。

    【所謂情節(jié),就是類似故事概梗的東西。

    情節(jié)必須做到一眼便能把握故事內(nèi)容,換言之,不能太長。

    內(nèi)容盡可能精簡至3行到5行,一次多寫幾個短小的情節(jié),讓玩家從中挑選中意的。

    換言之,情節(jié)要短小精悍的同時,還要有足夠的數(shù)量供玩家選擇。

    因為如果只提交一個的話,要是被玩家否決了該怎么辦?

    多準備幾個,說不準哪個就正合玩家的胃口。

    就算全都不行,至少也方便人家提“b選擇比a選擇更讓我滿意”“大概按這樣的方向改”之類的意見。

    說白了,就是方便我們揣摩玩家的喜好。

    而且多幾個選擇,玩家也有一個作比較的機會,肯定比單獨一個強?!?/br>
    所以這到底是玩家,還是甲方啊~!

    陳旭抓了抓頭發(fā),感覺好復(fù)雜的說:

    “我太難了~!”

    但是劇本非常關(guān)鍵,他還真就得還好鉆研一下。

    【這樣既可以探求多種可能性,又可以給模糊的探索過程提供一個方向?!?/br>