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筆趣閣 - 科幻小說 - 模擬器:舊書在線閱讀 - 第223章 雷霆特工隊開工

第223章 雷霆特工隊開工

    “我要把這張紙裱起來,掛在客廳的墻上?!?/br>
    母親說過的話,他意外的竟然還能記得。

    那時候他想做游戲,一款開放世界的游戲。

    可人生不像做菜,把所有的料都準備好了才下鍋。

    這里是平行世界,也許他能在這里實現(xiàn)夢想。

    陳旭突然自嘲的笑了笑。

    也許,不過是另一個搬運工。

    但是,

    陳旭忽然深呼吸了一口氣,而后緩緩吐出,

    如果不做的話,

    陳旭猛然握緊了右拳,振臂一揮,

    重獲一世又有什么意思呢?

    “做人沒有夢想,”

    陳旭關掉游戲平臺,

    “可不就是咸魚。

    我可是早就受夠林東那條咸魚了~!”

    絕不能變成那樣。

    至于做游戲用什么工具,網上免費的引擎很多,很多獨立游戲制作者都非常推薦其中的一款,“虛榮5”。

    無論是誰都無法避開當下的電子游戲風潮。

    陳旭上高中的時候就想過,自己也可以制作一款電子游戲。

    雖然直到現(xiàn)在,他才真正上手這么做。

    一說起前世的他,必然能想起那些往事里,顫抖著的雙手,以及面無表情的臉。

    在曾經的陳旭眼中,游戲設計知識總帶有一絲別樣的色彩。

    而他的觀察角度,絕大多數(shù)時候都圍繞著電影與游戲之間的比較展開。

    電影發(fā)展的頭三十年,有兩大標志性現(xiàn)象:

    從零散、自發(fā)的活動向娛樂工業(yè)的過渡

    “電影語言”的逐步形成,即在影片設計和制作過程中使用統(tǒng)一的機制,從而使觀眾獲得更易于理解、接受和欣賞的觀賞體驗

    電子游戲自誕生以來就體現(xiàn)出了相同的兩大趨勢:

    從談不上擁有任何經濟或文化價值的娛樂活動,演變成主流產業(yè)

    具備自己的語言,能創(chuàng)造豐富的感官與情感體驗,演變?yōu)榧兇獾乃囆g

    當然,陳旭從來不會去否認一件事,那就是電子游戲起步不久。

    但他更清楚,年輕的電子游戲正在逐漸變?yōu)閼騽』囆g。

    當圖像、聲音、表演正在不斷失去想象空間時,電子游戲憑借充分的互動自由,呈現(xiàn)出了其自身獨有的、嶄新的戲劇藝術特質。

    關鍵人物已經不再是劇中的角色,而是化身演員、身處其中的你們,“第四天災”。

    玩家不僅是游戲角色一舉一動的觀察者,不僅能體會角色之所感,他們還能決定角色之所為。

    那么,游戲怎么玩?

    游戲設計就是一門創(chuàng)造“優(yōu)秀可玩性”的藝術。

    當然,現(xiàn)在的科技是很發(fā)達的,現(xiàn)在的游戲也是多種多樣的。

    陳旭看了一下最近比較火的一些游戲,發(fā)現(xiàn)游戲制作者們正將目光聚焦于“交互電影”之上。

    有了視覺質量的保證,敘事性自然而然就更受重視,陳旭對此并不意外。

    陳旭下載著引擎的同時,開始思索:

    “我要創(chuàng)造什么樣的游戲?”

    我想要表現(xiàn)的主題、主旨和視角是什么?

    “主題一定要清晰,能讓所有的閱卷老師明白。”

    這是上學時,老師教大家如何寫作文的時候說的。

    在這個階段,需要做的就是給“小說”賦予意義,將自身獲得的信息作為主旨。

    而在游戲設計中,這一點也是適用的,陳旭需要將一則普適的信息作為主旨,成為游戲體驗的基石。

    這就是整個游戲設計的開端,也是后續(xù)開發(fā)、實現(xiàn)工作的開端。

    當然,其他人是不會這么寫的,因為他們描述的都是已經存在的產品。

    他們只是在“復刻”,根本不需要開端什么的,他們更需要的是如何描寫玩家們的感受:

    “這游戲真好玩~!”

    不管是什么游戲,貪吃蛇還是推箱子,三個火槍手還是拆遷六號,都會有一堆玩家說:

    “這游戲真好玩~!”

    但陳旭不同。

    陳旭寫下“趣味”、“實質”、“形式”與“感覺”,這是一種能確定游戲意圖并將其具體實現(xiàn)的方法,簡稱為“4f”。

    設計流程中的步驟,從來都是循環(huán)的、迭代的。

    第一個步驟總會受到即將進行的第二個步驟的影響,經常需要回過頭來重新考慮。

    他們不需要,他們根本不用回頭,只管往前走。

    他們不會明白,步驟之間如彈簧一樣來回反復,這是不可避免的流程。

    他們只知道,他們又“做”一款賣座的游戲,離成功又近了一步。

    站在巨人的肩上,不外如是。

    陳旭也站在巨人的肩上,他也可以這么做,他不想而已。

    他真的不想嗎?

    還是說,他做不到?

    創(chuàng)作流程的核心原則,就是要“分層”進行。

    不能一味盲從一開始制定的設計要求,設計探索工作的軌跡是難以捉摸的,需要經?;仡櫡此?。

    創(chuàng)作方法的意義不是猶豫要不要“反思”,而是考慮該如何掌握這個原則。

    4f方法便是陳旭用來明確自身主要設計意圖的四種工具,能呈現(xiàn)并更好地幫助他理解游戲中的感情,檢驗自身的觀點和角度的可靠程度。

    他非常清楚,他以前從未這么做過,著手直接從第一個步驟開始,會十分困難。

    4f方法的作用,就是幫助他明確游戲意圖的關鍵問題。

    趣味,是所有因素中最難以捉摸的。

    因為人們對“有趣”的看法,是不盡相同的。

    游戲的目的就在于給玩家?guī)砣の兜膴蕵敷w驗,要讓玩家們從中感受到樂趣。

    不然的話,如果一款游戲真的毫無趣味,誰會去玩呢?

    值得一提的是,趣味并不等同于惹人發(fā)笑,而是營造一些“令人愉快”的經歷。

    比如,對于恐怖游戲的玩家來說,樂趣就是強烈的緊張感和對恐懼的體驗。

    趣味的標準從來不是“發(fā)笑”,或者一定得是快樂的情緒或感覺,而是擁有值得稱道的體驗。

    這個定義十分重要,因為它拓展了趣味的概念,使其不再局限于“引人發(fā)笑、滑稽、輕松”。

    當然,陳旭不打算做恐怖游戲,他準備做一款fps,名字都想好了,《雷霆特工隊》。

    【這個世界危在旦夕

    罪惡如癌細胞般侵蝕著這個世界

    創(chuàng)建一個“史上最強”的反恐部隊

    拯救世界于水深火熱之中

    將黑暗勢力鏟除干凈】

    陳旭在紙上寫下這幾段話,,腦海里出現(xiàn)了好幾款游戲。

    “憎惡嗎?”

    也確實,與其完全原創(chuàng),不如先整一個“縫合怪”出來練練手。

    于是,陳旭又寫下了“呼吸回血”、“虛構世界”、“共情”以及“挑戰(zhàn)難度”。

    一款游戲的趣味性,主要來自玩家完成游戲設定任務時所面臨的挑戰(zhàn)難度。

    是關鍵。

    所以需要通過了解目標人群的情況,來預設游戲應該達到的難度級別。

    這一點,陳旭已經有所想法,“輕度fps玩家”。

    所以他要做的肯定不是那種擬真且硬核的fps:

    “甚至于,還需要給玩家安排外掛一樣的輔助功能?!?/br>
    不過,玩家也可以選擇關閉輔助功能,讓游戲變的“硬核”起來。