第1428章
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“這次的新游戲,很有趣?!?/br> “主要是這種游戲類型,我們林木工作室也只是做過一次而已?!?/br> “是的,我們林木工作室只做過一次的游戲類型……你們能想起什么來嗎?” “沒有?那我再給多一個提示,那款游戲在switch獨占?!?/br> “還是護(hù)航大作……” 鐘修剛吐出‘護(hù)航大作’這四個字。 臺下。 距離較近的玩家,臉色瞬間就變了。 首先是懵逼,接著是錯愕,然后便是……狂喜! 再然后。 仿佛要將屋頂掀翻的巨大噪聲,爆發(fā)了。 那是玩家們的歡呼! “ohhhhhhhhhhhhhh?。?!” 林木工作室只做過一次的游戲類型! 結(jié)合鐘修給出的提示。 真的太好猜了! ——開放世界?。?! 第637章、炸了 現(xiàn)場。 玩家的歡呼聲驟然爆發(fā)后,久久沒有停下。 整整持續(xù)了兩分多鐘。 沒辦法。 玩家們太激動了。 要說什么游戲類型非大廠做不了……或者更準(zhǔn)確地說,普通公司根本碰都不想碰。 那其中‘開放世界’,肯定有一席之地。 有一段時間,開放世界甚至被譽為‘大作’的門檻! 而所謂的開放世界,在這里嚴(yán)格來說,其實并沒有一個清晰的定義。 因為它也沒辦法被定義。 計算機技術(shù)和單機游戲敘事結(jié)構(gòu),某種程度上是限制了游戲世界的上限的。 開放世界可以說開放,但并不是完全‘開放’,它依舊要嚴(yán)格受到游戲底層規(guī)則的限制。 真正意義上的開放世界,可以說并不存在。 因為無論什么游戲,最后都會有邊界,都會有不能做的事。 所以很多時候,這種游戲類型,更多的是一種噱頭。 但是。 哪怕如此。 玩家也依舊吃這一套。 為什么? 因為這種游戲類型給了玩家一種全新的游戲體驗……或者說,玩家們期望能有這么一類游戲,能給他們這樣的體驗。 一般的游戲,哪怕地圖再大,如果玩家沒有做主線,那依舊會寸步難行。 很多東西,比如走哪條路,打哪個boss,都是被提前設(shè)計好的。 你不能說這樣不好。 但是。 隨著時代進(jìn)步,玩家們確實希望,有那么一款,更加……自由的游戲。 而有理想的開發(fā)者,嗅覺敏銳的商人,也有意制作更加龐大的游戲。 因為他們深知,一個真正的虛擬世界,真的太有吸引力了。 然后。 開放世界這個游戲類型,就應(yīng)運而生了。 開放世界這個概念,在這個世界上出現(xiàn)的同樣早。 但真正火起來,還是因為技術(shù)進(jìn)步。 由于早期的開放世界游戲,大多投入大、耗時長,在游戲性和游戲深入方面又是后來者所無法比擬的。 這種前所未有的游戲類型,在當(dāng)時線性游戲為主,箱庭世界流行的時代,又對玩家的沖擊實在太大了。 而如此大的投入,廠商在宣發(fā)層面當(dāng)然也是大張旗鼓啊。 所以很快。 開放世界,等于‘大作’甚至‘高人一等’的印象就確定下來了。 至此,這個類型也成為了一種奢侈品,成為游戲制作公司技術(shù)和實力的體現(xiàn)。 后續(xù)。 這個類型,率先吃螃蟹的公司也從中得到了豐厚的收獲。 各個廠家望風(fēng)而動,跟著紛紛開發(fā)屬于自己的開放世界,以求跟上時代的潮流,蹭一蹭這個香餑餑。 這個類型也就真的火了。 同時,開放世界等于大作的觀念也在玩家群體中變得深入人心。 然后嘛…… 問題也隨之而來了。 開放世界游戲有哪些特點? 大面積的地圖、無縫化的銜接、3d化、多樣化的玩法和充足的游戲內(nèi)容,還有極強的交互性。 總結(jié)來說就是,要建立一個極為真實的世界,甚至還要讓整個世界活過來。 npc除了和玩家互動,也得有自己的活動,游戲內(nèi)的世界是獨立于玩家而存在的,它有著一套完整的運行規(guī)則。 但這套標(biāo)準(zhǔn),不得不說,實在太嚴(yán)苛了…… 不是誰都是r星或者任天堂。 雖然很多游戲都打著開放世界的旗號,但很快玩家就發(fā)現(xiàn)。 很多開放世界游戲,都是丐版的…… 既,地圖很大,游戲中也加入了很多的支線、放置了多種多樣的收集要素和養(yǎng)成要素。 但也僅限于此了。 地圖大,但內(nèi)容重復(fù)度過高,玩家玩游戲來來去去就那么幾個玩法。 地圖中元素的重復(fù)度較高,基本沒什么新鮮的東西。 所謂的大地圖,也僅僅只是大地圖而已。 擁有龐大的骨架,卻沒有足夠的內(nèi)容去填補,無法給玩家好的游戲體驗。 ‘開放世界’這個概念鬧得沸沸揚揚。 但除了一開始因為新鮮,玩家覺得還算有趣。 其他時候,玩家們都不曾真正遇到一款讓他們滿意的‘開放世界’游戲。 直到。 林木工作室橫空出世。