第788章
尼祿左手揮劍的時候,重心是一直在移動,一直在調整自己的平衡的!完全體現了尼祿雙手劍單持,然后狂野揮砍,用劍的重量帶動自己身體的物理規(guī)律。 這就是卡普空的動作底蘊! 當然。 這只是其中一點,其實游戲打擊感好不好,還跟音效,特效、建模等等有關。 想要做出好的動作系統(tǒng),真的非常難,需要非常深厚的動作設計經驗。 而林木工作室兩個第一方工作室,肯定沒有深厚的動作設計經驗,但他們用了個討巧的辦法。 那就是縮減游戲中的動作,輔以專業(yè)的武指動捕,然后再花費百分之兩百的努力,去調試游戲中不算多變的動作。 比如《狄仁杰》,最后成品,主角全部招式加起來,才六招,少得可憐。 對比其他動作游戲,簡直就是丟人。 而且主角李元芳的武器模型,全程是不會變的,只能用劍。 敵人的武器類型也不多,特殊武器基本只在boss戰(zhàn)上才會出現。 但林瑤真的不怪他們,甚至很開心,因為他們第一次獨立做3a,不貪多,而是想著少而精,真的是個很正確的策略。 雖然他玩到游戲后面幾幕,因為動作少,確實有重復的感覺。 但前面咣咣咣的打鐵拼刀,她也玩得很開心??! 估計玩家們也會玩得很開心。 而到了游戲后期,玩家應該都被劇情吸引了,這時候動作重復感因為劇情的推進,并不會很強烈。 玩家們就算批評,那也只是吐槽一句。 最怕的是什么?做一堆動作,但樣樣都不行,最后玩家留下的評價是動作系統(tǒng)垃圾,劇情很好。 而不是劇情好,動作系統(tǒng)也好,但后期有些單調…… 人是可以成長的,林瑤的觀點是,慢慢進步,好過一上來就好高騖遠。 至于《大偵探福爾摩斯》……也很讓林瑤驚喜。 負責福爾摩斯的從龍工作室,也用了討巧的方式,他們吸納了林瑤給的方向,然后直接將動作系統(tǒng)按照拳擊的方向刻畫……為此找來了一堆拳擊手參與動捕。 整個動作系統(tǒng),就像是在擂臺打拳。 只不過是無規(guī)則道具賽…… 而且他們對每個場景的道具,還進行了專門的設計和優(yōu)化,保證玩家每次都能有新的花活可以玩。 從玻璃瓶爆頭,到手槍砸臉,應有盡有。 總之。 林瑤自己玩得真的挺開心的。 “真好啊,有種他們成長起來了的感覺……真想不到他們能做到這種地步?!?/br> 林瑤又打過一關,放下手柄,稍微活動了一下手腕,接著有些感慨地說道。 牧婉清有些好笑地搖了搖頭,沒有說話。 能不做到這個地步嗎…… 給極好的劇本,給詳盡的動作方向,但卻不干涉游戲制作,完全放手讓他們做…… 這給打雞血根本沒什么區(qū)別…… 兩個工作室在制作游戲這段時間,就差把‘不讓林瑤失望’掛在辦公室上了…… 各種爆肝,各種自發(fā)的查找問題,優(yōu)化游戲。 最后能做出來這樣的作品,很正常。 有時候,牧婉清都懷疑,林瑤身上是不是有股魔力…… 因為她總能調動別人的主動性,讓所有人都不由自主的往前…… 就挺離譜的…… 另一邊。 林瑤感嘆完后,頓了頓,有些遺憾地繼續(xù)道:“不過,就是有些可惜,游戲最后還是做成了線性敘事……” 這次兩款游戲,無論是狄仁杰還是福爾摩斯,都采用了線性敘事。 從玩家的視角來看,推理基本都看主角表演,他們只負責提問題和調查。 比如《狄仁杰》開幕就是使團驚魂的劇情,主角要cao控李元芳負責逃亡…… 而《大偵探福爾摩斯》,第一幕就是華生遇到福爾摩斯,然后兩人一起追蹤某個殺人犯的過程。 可惜肯定是有點可惜,不過某種程度上,這也算是好事吧。 游戲線性的推進劇情,玩家就不會卡關或者被打斷了,可以完全沉浸在故事里,能像看一場電視劇或者電影一樣,一邊玩一邊享受故事。 “我也看了一下劇本,這兩個故事應該還有后續(xù)吧?等兩個第一方工作室有信心之后,其實也可以讓他們試試推理向的游戲?!?/br> 牧婉清聽到林瑤的話,安慰了一句。 “也對?!?/br> 林瑤點了點頭,然后又看了眼屏幕上的游戲,笑了笑。 慢慢來吧。 而這時。 牧婉清想到了什么,突然問道:“對了,剛剛運營部門托我詢問你一下,游戲要準備宣發(fā)了,先發(fā)游戲不變對嗎?” “嗯,不變,圣誕節(jié)這段時間還是先發(fā)售《使命召喚》,過年熱鬧一點……” 林瑤點了點頭:“至于兩款第一方工作室的作品,等《使命召喚》發(fā)售后作為調劑吧,估計玩家玩完三款fps,會挺想念其他類型的游戲?!?/br> “好?!?/br> “不過,雖然《使命召喚》先發(fā),但《狄仁杰》和《大偵探福爾摩斯》也可以同步宣傳一下,動作不用太大,讓玩家有個念想……” 林瑤頓了頓,想了一會后,扭頭問道:“牧小姐,你覺得發(fā)一小段關于動作系統(tǒng)的視頻怎么樣?”