第19章 拋射模式
雖說《救贖》游戲中從某種意義上來說真正的轉(zhuǎn)職應(yīng)該是在10級之后,不過在10級前的初始職業(yè)階段,玩家們還是能夠?qū)W會三個初始職業(yè)技能的,而即使是玩家們10級轉(zhuǎn)職之后,無論選擇了哪條職業(yè)分支,玩家們也仍舊能夠繼續(xù)使用這三個初始職業(yè)技能。 當(dāng)然,和其他傳統(tǒng)網(wǎng)游一樣,《救贖》中的職業(yè)技能,自然是等級越高學(xué)到的技能在效用威力上越大。不過事實上,《救贖》游戲中的低級別職業(yè)技能的成長性并不算低,因為幾乎所有技能的效果作用都不是一成不變的,而是和玩家自身的屬性相掛鉤,低級別技能盡管在技能效果上確實比不過高級別技能,但卻也并不是在玩家升到高級別之后就真的完全不堪一用,甚至如果玩家技術(shù)過硬或者有特別的技能使用技巧的話,一些低級別技能就算是在后期玩家到達(dá)七八十級的時候依舊能夠被當(dāng)做常用技能來使用。 一個最典型的例子,就是劍盾勇士在初始lv1時就能夠習(xí)得的攻擊技能重?fù)?,技能效果是在劍盾勇士的普通攻擊力基礎(chǔ)上,根據(jù)劍盾勇士所擁有的力量屬性對于攻擊力進(jìn)行適量加成的傷害技能。當(dāng)然,由于只是lv1就能習(xí)得的初始技能,因此力量加成攻擊力的比例并不算高,相比較兩大戰(zhàn)士系尤其是狂戰(zhàn)斗士系的玩家在等級提高之后能夠?qū)W習(xí)的那些攻擊技能來說,重?fù)魡渭儚墓袅ι隙越^對是早就應(yīng)該在30級左右就徹底被淘汰的單體傷害類技能。 然而事實上,由于重?fù)綦m然確實作為攻擊技能來說那只比普通攻擊高上一點的傷害是有些寒磣,但隨著技能熟練度增高,重?fù)舻膁事件會變得極短,而且如果熟練度連到一定程度之后還有幾率在攻擊中產(chǎn)生擊退效果,因此直到50級以上,重?fù)艏寄苋耘f被很多戰(zhàn)士們,尤其是那些習(xí)慣pk的戰(zhàn)士們列為常用技能之一。尤其是一些技巧高超的戰(zhàn)士玩家,甚至能夠通過調(diào)整技能d時間差的手法,做到在戰(zhàn)斗中用高熟練度的重?fù)魜硗耆〈胀ü袅顐敵鲆虼硕幸粋€明顯的提升,也正因如此,有段時間這個戰(zhàn)士職業(yè)最初就習(xí)得的技能甚至被稱為是“l(fā)v1神技”。 這些都是洛可可從np系統(tǒng)的前世游戲資料那里查閱到的事情,因為《救贖》中這種即使是低級別技能只要用得好就算是在高級別的冒險戰(zhàn)斗中也能夠發(fā)揮極大作用的特性,在前世的《救贖》游戲之中可是曾經(jīng)掀起過一陣“低級技能辨高手”的風(fēng)潮,受這股風(fēng)潮的影響,前世很多《救贖》的玩家認(rèn)為對于低級別技能的使用技巧才是評判一個玩家是否是cao作高手的重要憑證……而如果不出意外的話,隨著這一世游戲進(jìn)程的推進(jìn)玩家們級別越來越高,然后發(fā)現(xiàn)了那些低級別技能不俗的成長性與妙用之后,估計同樣的風(fēng)潮再次出現(xiàn)只是早晚的事。 對于這樣的想法,洛可可本人其實硬要說起來也算是滿贊同的。雖然以偏概全說是只要低級技能玩得好就是高手這確實是有些片面,不過能夠讓原本威力有些不適合高級別戰(zhàn)斗的低級別技能用巧妙的方式起到作用,這無疑是變相地讓玩家在高級別戰(zhàn)斗中多出了不少戰(zhàn)斗的靈活度。太偏激自然不對,不過大抵上這種認(rèn)知是沒錯的。 洛可可所選擇的弓弩射手,和其他職業(yè)一樣在lv1剛剛誕生之后,就會自動習(xí)得兩個lv1初始技能:射腿和拋射模式。其中,射腿技能就如同字面意思,通過瞄準(zhǔn)敵人的腿部射箭攻擊來在造成傷害的同時減低敵人的速度,趁著敵人減速的機(jī)會,玩家可以趁機(jī)拉開距離或者逃出敵人視野脫離戰(zhàn)斗。 對于弓弩射手這種要求和敵人保持距離的遠(yuǎn)程職業(yè)來說,射腿在前期無疑算是一個不錯的保命技能,即使是在后期一些情況下也是頗為管用。不過由于這個技能有著一個隱藏的弱點,那就是只能對身體是血rou之軀的怪物起作用,因此像是游戲中后期頻繁出現(xiàn)的一些身體不由血rou組成,或者干脆就沒腿(娜迦系怪物)或者不依靠腿就能前進(jìn)(飛行類)的怪物,這個技能對它們就無法發(fā)揮減速作用,因此這個弓弩射手的低級技能雖然也火過一段時間,倒是沒有像戰(zhàn)士的重?fù)粢粯邮艿阶放酢?/br> 不過另一個技能拋射模式,卻算得上是一個相當(dāng)具有爭議的技能。 這個技能并非是一個簡單的主動或者被動技能,而是攻擊模式切換類技能。它能讓弓弩射手的攻擊方式從水平射擊改為向上拋射。相比較一般狀態(tài)下的水平射擊,拋射模式在攻擊力上沒有變化,不過射程卻變得更遠(yuǎn),相應(yīng)的,拋射的命中率將會比平射低上一些,而且由于拋射時箭矢飛射的路線明顯要比平射長出不少,因此拋射模式下弓弩射手的攻擊從出手到造成實際傷害之間會有一個明顯的時間差,如果被攻擊目標(biāo)在這個雖然不長但也決不能忽視的時間差內(nèi)從原本的位置移動,那么攻擊就會百分之百被判定為落空iss。 光是看技能描述,大多數(shù)人都會有種雞肋的感覺。不過很快,拋射模式就被玩家們發(fā)掘出了兩個特別意外的有用之處。其一,拋射模式能夠完全消除弓弩射手對敵對目標(biāo)射擊時的地形影響,只要敵人不動,那么命中率就不會因為地形高低之差而受到影響;其二,絕大多數(shù)怪物的仇恨視野都是有界限的,而拋射模式下弓弩射手的最大射程足以超過一部分的怪物仇恨視野,因此如果弓弩射手站在怪獸仇恨視野范圍之外用拋射放箭射擊怪物的話,很容易就能夠做到在零仇恨的狀態(tài)下把不知道自己受到來自何方攻擊的怪物在迷茫中射死。 這樣的隱藏特性被高手玩家們公布出來之后,立刻就引起了廣大玩家的爭論,有些玩家認(rèn)為拋射模式是堪比甚至是超出重?fù)舻摹發(fā)v1神技”,畢竟這可是不需要任何地形bug只要掌握一定技巧就能做到無傷無仇恨刷怪的技能。而另一部分人則堅持這就是一個無用的技能,因為弓弩射手的職業(yè)定位就是最好和近戰(zhàn)職業(yè)搭配才能夠發(fā)揮其完美的遠(yuǎn)程輸出能力的職業(yè),除非是一意孤行地堅持獨行的玩家,否則只要是在一個有近戰(zhàn)抗怪的團(tuán)隊里,弓弩射手就根本沒多少必要那么麻煩地去切換射擊模式還鉆研什么零仇恨射擊。 雖然對于拋射模式的態(tài)度褒貶不一,但其實這兩邊的說法本身卻并沒有什么矛盾之處,至少洛可可是這么認(rèn)為的。 團(tuán)隊玩家有名為團(tuán)隊的依仗,而獨行玩家天然不足,自然在技術(shù)上也就是要吹毛求疵一些掌握那么幾手絕活才行。就如同眼下的洛可可,作為一個想要用一天練級時間追趕那些普通玩家三天練級時間的獨行玩家,她在閱覽前世游戲資訊時第一眼看到運(yùn)用拋射模式做到的無傷無仇恨刷怪技巧之后,就立刻對此產(chǎn)生了濃厚的感興趣。而眼下,她也正是要利用這個初始誕生之后就帶在自己身上的初始技能,來以lv1的身份單刷眼前的這些八級的大野豬們。 技術(shù)本身說起來一點都不復(fù)雜,拋射無傷刷大野豬的難點就在于拋射的射程雖遠(yuǎn),但在類似于她現(xiàn)在所在的這個斷崖平地上,作為她攻擊對象的大野豬的仇恨視野也并不算近。幾乎就只比拋射射程的極限少了一點點而已?;蛟S最初的一擊利用這一點視野差距能夠輕松做到,但在遭到攻擊之后,即使是大野豬因為視野極限問題沒能發(fā)覺洛可可這個攻擊者,也會有一定的概率移動。一旦洛可可這個時候沒有隨著大野豬的移動而即使做出位置轉(zhuǎn)移,那么移動之后的大野豬就會發(fā)現(xiàn)視野邊緣的洛可可,然后毫不猶豫地沖過來。 而且由于洛可可眼下和大野豬差了7級,原本命中率就不足百分之百的拋射模式在等級壓制下,命中率更是會下降到一個相當(dāng)之低的程度,可以預(yù)想以這樣的命中率來攻擊的話絕對會iss頻出,不過有關(guān)這一點,洛可可倒是也有自己的解決辦法。 雖然游戲內(nèi)系統(tǒng)為了照顧絕大部分在現(xiàn)實生活中沒有也不可能有射箭經(jīng)驗的玩家們,因此弓弩射手職業(yè)的玩家的射箭動作無論是平射還是拋射技術(shù)動作都是有系統(tǒng)自動輔助完成的,但由系統(tǒng)自動完成的拋射,即使是看起來射中了目標(biāo),也照樣有不小的概率出現(xiàn)iss。這是因為射擊攻擊行為是由系統(tǒng)輔助做出來的,因此命中與否也完全由系統(tǒng)的命中概率算式來判定,至于玩家目擊到的射中目標(biāo)的情景,只不過是代表了“玩家對敵人用拋射進(jìn)行了攻擊”這一事實罷了。 可如果不將全部的拋射動作都托付給輔助系統(tǒng),而是由玩家自己來掌握射擊角度和力度,然后僅僅只將實際動作部分托付系統(tǒng)的話,那么只要能夠射中,就絕對不會出現(xiàn)iss,而且出暴擊的概率也比系統(tǒng)輔助要微妙地高出一點。這是在洛可可的np系統(tǒng)中記載的前世經(jīng)過高手玩家驗證的結(jié)果。 一邊留意觀察周邊游蕩大野豬們是否靠近,一邊還要關(guān)注所攻擊的那只大野豬在遭受攻擊之后毫無前兆的隨機(jī)位移,與此同時,在心里還要實時通過拋物線算式來計算每一次出手拋射的射擊角度和用力大小……這樣的工作,或許前世游戲里中后期那些崛起的長弓游俠高手們,憑著長時間玩弓手的經(jīng)驗和嫻熟手感也能做到,但在游戲初期的職業(yè)摸索階段,能夠做到這一點的,全游戲里除了洛可可之外根本不會有第二人。 畢竟曾經(jīng)是數(shù)碼生命,雖然現(xiàn)在被變成了尤米西亞大陸上的洛可可,但在這個變換過程中米拉顯然是并沒有抹除洛可可作為數(shù)碼生命的那部分存在與能力。 同時并列計算不同的算式并且保證絕對精度,這對于大多數(shù)人類來說都是相當(dāng)困難的事情,但對于本質(zhì)曾經(jīng)就是數(shù)碼集團(tuán)的洛可可來說,只要算法固定多重同時計算簡直就是再簡單不過的事情了。 選定好了石崖平臺區(qū)域里位置有些偏僻的一只大野豬,洛可可舉起手中的青銅級長弓斜向上固定角度,然后毫無猶豫地拉弦開弓。 距離這第三天游戲時間結(jié)束還有三四個小時,要抓緊時間了!