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戲節(jié)奏的把握。那么,掌握游戲節(jié)奏、推崇多線并行,最終的目標是什么?是效率,或者說,是高效。如果純粹以攻略完成度來說,業(yè)界排名第二的夏葭月才是真正的每個游戲都能實現(xiàn)全攻略角色全劇情全CG100%攻略的人,江雪卻不一定,有些游戲她就只能打到95%左右,剩下那些就沒辦法了,不過這一點點瑕疵在眾人眼中不算什么,哪怕是最吹毛求疵的強迫癥晚期患者也不會因此就要求擼掉江雪第一的排名。這是為什么呢?原因說穿了特別簡單——就是因為“高效”。為什么“高效”就能夠確保江雪的排名?要說明這個原因,就必須要提到另一件事了。目前業(yè)界能夠稱得上“攻略高手”的這些玩家本質上都是職業(yè)玩家。沒有哪個只是為了玩玩游戲放松的人會對一個戀愛游戲這么盡心,上天入地翻江倒海恨不得摳出每個細節(jié)來。會這么做的人,要么對游戲愛得深沉,要么就是這樣做有利可圖,同時兼具這兩者的人就是職業(yè)玩家。她們選擇成為職業(yè)玩家,既可以最先接觸最新的游戲,也可以以此謀生,是一種兩全其美的方法。職業(yè)玩家之所以能夠存在,就在于“以此謀生”,如果打游戲不能賺錢而是要付錢,除了不愁錢的人,誰有這個硬件條件去當“職業(yè)玩家”?那么,又是誰來付給這批職業(yè)玩家報酬呢?廣大普通玩家嗎?這就是純粹說笑了,這可不是網絡游戲,還能帶副本、打裝備、賣攻略,戀愛游戲發(fā)行時就會自帶一份官方的攻略,玩家發(fā)現(xiàn)的那些技巧最多只能去論壇換點論壇幣,不可能賺什么大錢,這也就是注定了單機版本的戀愛游戲領域的職業(yè)玩家和網絡游戲的職業(yè)玩家生存方式完全不同。在網游里,非工作室的職業(yè)玩家如果發(fā)現(xiàn)了游戲BUG,往往會先以此牟利,直到被游戲公司注意到封停BUG或者買走為止,游戲公司付錢的時候還會咬牙切齒,恨不得把這批人掛起來抽打,但是,在戀愛游戲這個領域,付給這些職業(yè)玩家報酬的機構正是游戲公司。在虛擬全息化技術引入戀愛游戲領域后,一度被VRMM打壓得不能抬頭的戀愛游戲突然迎來了“第二春”——沒有錯,VR技術在正統(tǒng)RPG領域的確很炫,但是,用在戀愛游戲里,殺傷力也出乎意料的強大。一個屏幕前的二維帥哥對著玩家說出“我愛你”,和面前真的站著一個美到無可挑剔的人對著自己說“我愛你”,這中間的距離能跨越幾個太平洋,對玩家的沖擊力可以用“震撼”來形容。無論是男性向戀愛游戲,還是女性向戀愛游戲,在得到了VR技術的加持后,飛快地進入了蓬勃發(fā)展的時期,再加上強計算能力的游戲控制中心自運行完善的各種高AI型NPC和沙盒游戲等等的理念引入,如果說VRMM相當于“異世界的冒險之歌”,那么全息化戀愛游戲就相當于“異世界的戀愛交響樂”。要是想要量化一下這種游戲類型的吸金能力,差不多就跟全息化網游“半分天下”——網游高手不多見,現(xiàn)實中缺愛的人比比皆是。掙的就是這份“群眾基礎”!什么?不會攻略怎么辦?不會攻略沒關系,游戲公司在賣游戲“KEY”的時候附贈攻略。單機游戲不能像網游那樣控制物品掉率來誘使玩家延長游戲時間去掙點卡費用,只在發(fā)售的時候賣一次拷貝費用也太難發(fā)財,所以,廠商想出來的方法還是要對“游戲時間”收費。一個單機游戲卻要對游戲時間收費,玩的越久花錢越多——如果在鍵盤時代,哪個開發(fā)商這么弄,肯定被玩家噴死,但是,正是因為虛擬全息技術的成熟,這個做法反而具備了可以存在的基礎。虛擬全息技術對硬件有著極高的要求,個人很難實現(xiàn)這一點,全息網游也只是搭建一個平臺讓玩家們登入,如果戀愛游戲需要搭建無數(shù)個平臺,先不說技術層面的問題,根本沒有幾個玩家可以達成這種硬件要求,所以,解決方法是參考網游的做法——把戀愛游戲的核心程序也放在網絡上,玩家拿到廠家發(fā)售的“KEY”才能連進這個網絡平臺,光腦中樞根據(jù)KEY來給玩家開辟一個特定區(qū)域運行存放這個玩家的“游戲世界”,這也就相當于網游的副本,區(qū)別只在于戀愛游戲的玩家只能在自己的世界活動,不能離開這個副本去世界地圖跟其他玩家會合。在這種情況下,玩家們也就接受了單機游戲還要按時間收費的改變。很顯然,在這種基礎上,一個游戲能否賺錢,就要看它能吸引多少玩家、能讓多少人甘愿延長游戲時間了。玩家期待好游戲,游戲公司也期待能吸引更多玩家,在開發(fā)新游戲的過程中,如何給這個游戲進行一個估量是必須進行的課題。好的游戲,既要有著通俗易懂貼近現(xiàn)實的部分,令玩家們能夠輕松上手,又要有著陽春白雪遠離現(xiàn)實的部分,讓玩家們可以在這一場如真的幻夢中暫時代入其中逃脫現(xiàn)實,做一場綺麗的美夢。在游戲發(fā)售的時候,很多公司會打出廣告,表示自己新發(fā)行的游戲畫面多么優(yōu)美、音樂多么動人、CG多么美麗、劇情多么纏綿悱惻,當然,在競爭激烈的時代,這些都是好游戲不可或缺的因素,可是,在所有游戲都覺得自己已經達到了這些硬指標的時候,這些游戲會有一樣的銷售成果和風評嗎?不可能。那么,到底是什么左右了最終的結局呢?在游戲公司進行了認真的調研之后,得到了答案:復雜度和沉迷度。“復雜度”里的復雜指的不是困難,游戲要簡單,但是游戲路線要多樣,如果一個游戲只有一條路線、一種結局,哪怕再感人,玩家也不會無止境地玩下去,只有“不同選擇會帶來不同的未來”有著直觀表現(xiàn)的時候,玩家才能不斷感受游戲世界中不同的風景。“沉迷度”,這就簡單很多了,顧名思義,使人沉醉迷戀于游戲的程度。沉迷度低的游戲肯定無法讓玩家長久地留下,那么,沉迷度越高越好嗎?游戲公司曾經這么想過,但是連續(xù)發(fā)生幾起戀愛游戲玩家過度沉迷游戲出現(xiàn)精神問題、自殺等等的事件后,游戲公司意識到沉迷度也要適當。于是,測試游戲的人員就必不可少了。由于現(xiàn)在的游戲中NPC的AI越來越高,不再像鍵盤年代那么