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筆趣閣 - 科幻小說 - 模擬器:舊書在線閱讀 - 第227章

第227章

    雖然馬上就要到自己了,老孔臉上還是沒有半點驚慌:

    “慌什么,笑就完事兒了?!?/br>
    老孔一臉冷笑的選擇了拿手的英雄“蓋倫”。

    一樓就是要選蓋倫,這樣才叫“夠勇”。

    伸出右手比出大拇指,每天都是自信的一天。

    順勢打完一個響指,而后拿起桌子上的牛欄山一飲而盡。

    真男人哪兒有后退的選擇。

    點擊確定。

    視線開始模糊。

    全程夢游。

    “勝利~!”

    游戲結(jié)束。

    老孔扇了自己一耳光,而后回味了一下剛才做的夢,再看電腦:

    “這就贏了?”

    果然沒意思。

    退出游戲,在“目力障礙”平臺里逛了起來,忽然看到一款游戲,《奧爾納(搶先體驗版)》。

    “竟然賣16元,有點小貴啊?!?/br>
    付錢的時候發(fā)現(xiàn)其實只需要“15.95”,突然感覺自己賺大了,有沒有?!

    下載完游戲,打開后發(fā)現(xiàn)游戲界面只有“開始游戲”、“繼續(xù)游戲”和“退出游戲”這三個選項。

    背景圖是片森林,和一個篝火堆,涂鴉畫風(fēng)。

    “嘛,一看就是那種粗制濫造的游戲?!?/br>
    但還是準(zhǔn)備玩一玩。

    一進(jìn)入游戲,他就看到自己的角色站在大草原上。

    連一個提示都沒有。

    “所以接下來要干什么?”

    正如絕大多數(shù)點開這款游戲的人,老孔茫然了。

    陳旭也在茫然中。

    他正在聽網(wǎng)上的課,講怎么做游戲。

    整個課程包含十二部分內(nèi)容:

    第一部分行業(yè)現(xiàn)狀,包括且不限于游戲設(shè)計簡史、電子游戲的體驗和游戲設(shè)計;

    第二部分明確設(shè)計意圖,包括且不限于第一步和4f方法;

    第三部分游戲可玩性,包括且不限于游戲設(shè)計的精髓和游戲可玩性的12個原則;

    第四部分表現(xiàn)形式,包括且不限于風(fēng)格、氛圍、標(biāo)識、游戲視野和游戲世界;

    ...

    第十二部分玩家心理分析,包括且不限于玩家的分類、玩家的體驗、玩家的期望和玩家需求調(diào)查。

    “游戲就是供玩家玩的,可玩性是一款電子游戲最重要的元素。

    這看起來無可厚非,但很多游戲最終迷失在了情節(jié)、視覺效果和程序設(shè)計中。

    這些因素扮演著各自的關(guān)鍵角色,并非無關(guān)緊要,都是游戲缺一不可的組成部分。

    但采用極簡的視覺效果、程序設(shè)計和音效同樣能制作出優(yōu)秀的游戲,讓人樂此不疲。

    相反,無論視覺效果或采用的技術(shù)有多高超,若游戲的可玩性平庸無奇甚至壓根不存在,這一定不會是一款優(yōu)秀的游戲。

    游戲業(yè)界的問題之一就在于,總是有一些華而不實、以視覺效果和技術(shù)為先,缺乏趣味性,讓玩家玩不了幾分鐘便失去興趣?!?/br>
    “個人一直認(rèn)為,也一直在強調(diào),可玩性是游戲最重要的屬性,是決定游戲成功的關(guān)鍵。

    但也不會否認(rèn),這是一個十分容易引起爭議的名詞。

    因為一直以來,可玩性都沒有明確的概念,和明確的評價標(biāo)準(zhǔn)。

    就像藝術(shù)家的知覺一樣,在一定層面上只可意會,不可言傳?!?/br>
    啥啥就只可意會了?

    陳旭猛然驚醒,拿紙巾擦了擦嘴邊的口水,竟然做噩夢了。

    可玩性被分為三部分,爽快感、成就感和融入感。

    “設(shè)想一個場景...”

    陳旭睜著眼睛睡著了,他的夢里出現(xiàn)了一個奇特的場景:

    一家游戲店里,幾個玩家正在玩一款對抗類fps,圍繞道具、槍法和身法展開了一場場對戰(zhàn)。

    某個人屏幕上的分?jǐn)?shù)已經(jīng)超過了兩千,正在玩的人緊咬著牙關(guān),全神貫注,生怕被不知道從哪兒蹦出來的敵人偷了屁股。

    連身子都在左搖右擺,似乎想竭力搶先看到其他敵人,躲過別人射過來的子彈。

    周圍圍觀的幾個人嘖嘖贊嘆:

    “不過是五千五百分的大佬,就是厲害啊~!”

    所謂的爽快感,就是要讓玩家體會到一種緊張刺激、酣暢淋漓的感覺。

    比如在act里面,當(dāng)玩家用連招和必殺技“殘忍”的干掉一大堆敵手的時候,那種感受就是“爽快感”。

    爽快感往往是和“高速、暴力”等行為相聯(lián)系的。

    類魂游戲也表明,玩家們在經(jīng)受了高強度的挫折后打敗對手時,也會產(chǎn)生“爽快感”。

    這就是為什么明明一直在受虐,卻一直能堅持下去的原因,為的就是最終反過來干掉對手時的爽快感。

    在這里,也許有人會想到“斯德哥爾摩綜合征”,但這其實是完全不一樣的。

    當(dāng)然,早期游戲由于機能限制,爽快感很難發(fā)揮。

    就好像玩游戲,玩著玩著,正要爽起來了,突然就掉線了。

    當(dāng)然,那種讓人過把癮就死的游戲,只會讓人越玩越感覺枯燥。

    比如那位食物鏈頂端的男人,偶爾玩一玩會很爽,但一直玩就會感覺很單調(diào),很無聊,很枯燥。

    顯然,這樣的游戲其本身可玩性還不夠。

    “這時我們就要說到成就感...”

    陳旭迷迷糊糊中,感覺自己在大海里劃著一艘小船,隨時有被傾覆的可能。

    天知道,為什么會這么無聊。

    果然,理論這種東西,越聽越想睡覺。

    zzzzz...

    什么是成就感?

    高人一等是成就感;勝人一籌是成就感;比別人強、比鄰村小伙帥、比隔壁大叔有錢、比辦公室白領(lǐng)更自由,也是成就感。

    更直白地說,就是超過他人,就是成就感。

    每個玩家都有超過他人的愿望,有的玩家還想成就大事。

    他們在現(xiàn)實中很難做到這一點,便將快樂寄托在游戲中。

    在游戲的世界里攻城略地,在游戲的世界里揮斥方遒,在游戲的世界里拯救世界。

    不管他們想做什么,似乎總有這樣一款游戲等著他們。

    包括過家家。

    而這,就是成就感。

    有的游戲通過觀察和思考來賦予玩家成就感,有的通過精妙的、他人所不能的cao作,有的則是依靠策略。

    當(dāng)然,還有單純堆數(shù)值的。

    比如rpg。

    這里需要說到slg,玩家們花費十幾個甚至幾十個、上百個小時,建造城市、游樂場或者醫(yī)院,看著里面人山人海、車輛川流不息的一派繁榮景象,便會由衷地感到滿足。

    很多時候,成就感就是rpg和slg的靈魂所在。

    再次說到類魂游戲,從壓抑到釋放的過程,不僅僅帶來了爽快感,還有成就感。

    這么一說,也許就會明白為什么類魂游戲一旦玩進(jìn)去了就會“上癮”。

    “最后再說一下融入感...”

    陳旭夢到自己來到了《巨xue》的地窖,地面上鋪著石磚,非常潮濕,長著青苔。

    屋頂在滴水,角落里堆放著幾個破損的酒桶,以及一盞熄滅的了油燈。

    此刻的他依然叫做陳旭,一個初出茅廬的菜鳥獵魔人。