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筆趣閣 - 科幻小說(shuō) - 模擬器:舊書(shū)在線閱讀 - 第54章 好一出獨(dú)角戲

第54章 好一出獨(dú)角戲

    場(chǎng)景是一個(gè)基本單位,是四種故事媒介的基本單位。

    而在場(chǎng)景中,大部分是戲劇性的對(duì)白,由角色于場(chǎng)景中說(shuō)出來(lái)。

    這其中,獨(dú)角戲自然也不列外。

    當(dāng)然,這里簡(jiǎn)單描述一下什么是獨(dú)角戲:

    “一人多角,形式靈活?!?/br>
    更具體的就是,一個(gè)人在舞臺(tái)上走來(lái)走去。

    在場(chǎng)景中創(chuàng)造出內(nèi)在戲劇性的對(duì)白,將自己一分為二甚至更多,互相爭(zhēng)辯。

    說(shuō)實(shí)在的,獨(dú)角戲真的極為有趣。

    但我說(shuō)不上來(lái)那到底多有趣,只希望你們能夠自行領(lǐng)會(huì)其中奧妙。

    但千萬(wàn)不要頭頂奧秘,滿頭的問(wèn)號(hào)。

    說(shuō)到這里,我都快忘了,我沒(méi)說(shuō)四種故事媒介分別是什么。

    這是我的疏漏,我剛才忘記寫(xiě)了。

    我光顧著寫(xiě)場(chǎng)景,寫(xiě)戲劇性對(duì)白。

    我腦海中有著一個(gè)舞臺(tái),一個(gè)看不清臉的角色在上面沿著獨(dú)角戲。

    我想,如果這個(gè)角色松弛下來(lái)放空思緒的話,則所有這些記憶、幻想和哲思最好能以由欲望驅(qū)動(dòng)、有特定目標(biāo)的內(nèi)心活動(dòng)來(lái)呈現(xiàn)。

    這樣一來(lái),不管表面上這個(gè)角色的行為多么被動(dòng),且漫無(wú)目的。

    它們,仍然可以算是戲劇性對(duì)白。

    看到這里你們肯定在迷惑,我在說(shuō)什么。

    是的,我在和你們討論對(duì)白。

    對(duì)白是很重要的,尤其是對(duì)我這樣的新人來(lái)說(shuō)。

    好吧,我不是新人,我老掉牙了都快。

    但你想想吧,在場(chǎng)景中有一個(gè)自我掙扎的角色在演出。

    你看著這個(gè)角色,表演著努力想要了解自己的過(guò)去或者努力地遺忘自己的過(guò)去。

    看著這個(gè)角色,賣力地表演著自欺欺人,或者其它任何劇作家創(chuàng)造的內(nèi)心活動(dòng)。

    最后的錄音帶,是個(gè)不錯(cuò)的范例。

    但說(shuō)實(shí)話,這不是我們唯一的道路。

    我其實(shí)還可以依循著古代傳統(tǒng),古代劇院傳統(tǒng)。

    讓我的角色走出場(chǎng)景,面向你們這些讀者,以獨(dú)白式的對(duì)白去推動(dòng)敘事。

    瞧啊,是不是很眼熟呢?

    你肯定覺(jué)得眼熟,也說(shuō)得出來(lái)為什么。

    而此時(shí),一個(gè)簡(jiǎn)潔的旁白出現(xiàn):

    “鼓掌。”

    好吧,你肯定不想鼓掌,就像此刻的你不想告白。

    你肯定還在糾結(jié)著,或者是可能還在糾結(jié)著,我說(shuō)的那四種故事媒介到底是什么。

    但故事媒介,就我個(gè)人看來(lái),肯定不止四種。

    在戲劇、電影、電視以及文學(xué)之外,還有漫畫(huà)乃至游戲等。

    這些,都是故事媒介。

    你我都應(yīng)當(dāng)清楚,人類最令人好奇的天性之一就是對(duì)故事的需求。

    有人說(shuō),狄更斯在雜志上連載他的小說(shuō)的時(shí)候,美國(guó)的讀者在港口守候,等著從英國(guó)來(lái)的郵船,希望能在第一時(shí)間讀到故事的后續(xù)情節(jié)。

    我們都知道,現(xiàn)在的讀者再也不需那樣辛苦了。

    但對(duì)故事的熱情,卻一點(diǎn)也沒(méi)降低。

    因?yàn)楣适聨Ыo人類的精神享受,也還像過(guò)去那樣美妙。

    當(dāng)然,你也許會(huì)對(duì)我將游戲稱為是故事媒介這一件事,感到質(zhì)疑。

    聽(tīng)過(guò)游戲行業(yè)最主要支持者,尤其是批判媒體的言論,你就會(huì)知道我們最想要的其實(shí)是一種故事敘述媒介。

    事實(shí)上,這也是電子游戲最需要的發(fā)展方向。

    至少,當(dāng)我們面對(duì)無(wú)信仰者之類的人群時(shí),這是聽(tīng)起來(lái)最好的回答。

    “那些東西難道不是充斥著暴力內(nèi)容嗎?”

    你年老的鄰居會(huì)發(fā)出這種疑問(wèn),此時(shí)你可以說(shuō):

    “有些確實(shí)如此,但是我感興趣的是那些講述絕妙故事的產(chǎn)品?!?/br>
    當(dāng)你在酒吧中告訴他人,你的工作與電子游戲相關(guān)時(shí),他們可能會(huì)問(wèn)你:

    “那你一整天的工作就是在玩游戲嗎?

    (真酷。)”

    他們帶著懷疑的眼神,覺(jué)得你仍像個(gè)孩子一樣花數(shù)個(gè)小時(shí)玩彈球之類的游戲,且樂(lè)此不疲。

    此時(shí)你就可以向他們解釋,你感興趣的是游戲?qū)⒊蔀橄聜€(gè)絕妙的敘事媒體。

    你將游戲比作電影行業(yè),不只是因?yàn)閮烧叨际酋r活的現(xiàn)代娛樂(lè)形式,還在于這兩種媒體都有大量和精心構(gòu)建的主流(和)精華作品。

    當(dāng)然,這些作品都講述了絕妙的故事。

    我們提到的總是故事,好像這個(gè)元素能夠讓每個(gè)人相信游戲的良好本質(zhì)。

    當(dāng)然,游戲玩法的改良令我們感到異常興奮,但是這種技術(shù)創(chuàng)新受到潛在的文化蔑視。

    我在這里說(shuō)句個(gè)人看法,3a游戲的逼真效果本身就是在暗示著,它本身就缺乏靈魂這一事實(shí)。

    我們很難弄清楚是否以及何時(shí)需要呈現(xiàn)絕妙的故事,我們希望將來(lái)會(huì)出現(xiàn)某些想象中的傳奇電子游戲,希望有一天當(dāng)我們談?wù)撈渥约旱墓ぷ鲿r(shí),看到的是贊賞和羨慕的表情,而不是充滿疑問(wèn)的目光。

    或者當(dāng)我們回首往事,回想那些伴著我們成長(zhǎng)的游戲時(shí),如果沒(méi)有我們的懷舊情愫,那種體驗(yàn)就不能再重現(xiàn)了嗎?

    無(wú)論我們追求的是何種感覺(jué),似乎都沒(méi)什么意義,因?yàn)槲覀兛梢钥吹接螒蛐袠I(yè)和市場(chǎng)逐漸偏愛(ài)的產(chǎn)品類型并無(wú)法幫我們獲得上述感覺(jué)。

    單人戰(zhàn)役通常被視為是多人游戲的演練。

    如果說(shuō)體驗(yàn)故事劇情這種想法在上個(gè)時(shí)代僅僅是不受人歡迎,那么在這個(gè)時(shí)代它已經(jīng)瀕臨滅絕。

    游戲的故事情節(jié)逐漸成為承載動(dòng)作內(nèi)容的載體,個(gè)人體驗(yàn)被設(shè)計(jì)成是緊張多人體驗(yàn)的緩沖物。

    rpg的目標(biāo)是通過(guò)敘事來(lái)驅(qū)動(dòng),但是它們?cè)絹?lái)越傾向于古老的做法,其深度與傳統(tǒng)的科幻小說(shuō)無(wú)異。

    那么,當(dāng)人們?yōu)楂@得文學(xué)體驗(yàn)而進(jìn)入書(shū)店時(shí),是否有人會(huì)徑直走向有關(guān)龍和宇宙飛船的平裝書(shū)呢?

    或許rpg開(kāi)發(fā)者會(huì)這么做,但這不是足以解決問(wèn)題的方法。

    3a游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)性甚于以往任何時(shí)候。

    設(shè)計(jì)必須防備盜版,游戲必須感覺(jué)起來(lái)足夠好玩,這樣人們才會(huì)繼續(xù)玩游戲,隨后才有可能付費(fèi)購(gòu)買更多內(nèi)容。

    目前的游戲題材和規(guī)則單一,至少那些市場(chǎng)巨作呈現(xiàn)出的是這種狀況。

    主流玩家似乎都不愿意放棄那些已經(jīng)在市場(chǎng)確立地位的游戲,體驗(yàn)未被證實(shí)確有趣味性的“敘事”成分。

    當(dāng)然,他們的做法也不應(yīng)遭到埋怨。

    游戲故事講述中真正優(yōu)秀的內(nèi)容并不多,往往都只有片刻。

    比如,在《荒野大鏢客》中,當(dāng)我們騎馬進(jìn)入墨西哥之時(shí)。

    我們根據(jù)自己與故事在特定環(huán)境中互動(dòng)時(shí)的感覺(jué)來(lái)評(píng)估其質(zhì)量,對(duì)比那種可以主宰故事發(fā)展的感覺(jué)和設(shè)計(jì)師控制故事的感覺(jué)。

    當(dāng)有關(guān)戰(zhàn)爭(zhēng)倫理的游戲根據(jù)我們對(duì)待敵人的態(tài)度來(lái)做出相應(yīng)評(píng)價(jià)時(shí),我們會(huì)感到欣喜,即便我們已經(jīng)不記得戰(zhàn)爭(zhēng)故事本身的細(xì)節(jié)內(nèi)容。

    更普遍的情況是,這些絕妙的時(shí)刻是偶然顯現(xiàn)的,是由玩家自己發(fā)現(xiàn)的。

    有時(shí),我們認(rèn)為某款游戲很棒,于是我們想要成為講述故事的人,興奮地同好友分享游戲中的細(xì)節(jié),比如我們?cè)谟螒虻莫?dú)特之處有何體驗(yàn)、我們?nèi)绾斡貌煌姆椒ń忾_(kāi)謎題以及我們?cè)谟螒蛑杏龅搅耸裁词虑椤?/br>
    在我看來(lái),相對(duì)于背下《半條命》的整個(gè)故事情節(jié)而言,人們更有興趣分享《馬里奧賽車》中的刺激體驗(yàn)。

    機(jī)制所產(chǎn)生的興奮感和失敗產(chǎn)生的挫敗感比我們觀看電影或閱讀書(shū)籍時(shí)產(chǎn)生的感覺(jué)更加有形和具體。

    向從未經(jīng)歷過(guò)互動(dòng)娛樂(lè)的獨(dú)特體驗(yàn)的人描述那種感覺(jué)并不是件容易的事。

    當(dāng)我們?cè)诿枋鲇螒虻奈r(shí),往往會(huì)用到“有趣”這個(gè)詞,但事實(shí)上它并無(wú)法真正描述那種感覺(jué)。并且,它同“成熟的敘事”也毫無(wú)關(guān)聯(lián)。

    或許,是時(shí)候接受游戲并非“故事講述媒介”,至少不是我們所希望的那種能夠憑借游戲故事而獲得編劇協(xié)會(huì)授予獎(jiǎng)項(xiàng)的“故事講述媒介”。

    真相究竟是什么,我也無(wú)從得知。

    而你可能會(huì)覺(jué)得這長(zhǎng)篇大論的看起來(lái)很眼熟,是的,它們都是我復(fù)制黏貼來(lái)的。

    但我要說(shuō)的正是,我將游戲當(dāng)做故事媒介,且希望看到更多的“有趣”的游戲出現(xiàn)。

    賺錢(qián)的游戲并不少見(jiàn),但有趣的游戲正在越來(lái)越少。

    只希望,最后不會(huì)變成獨(dú)角戲。