第四百六十二章 修羅與龍之歸鄉(xiāng)
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在《只狼》最后的決戰(zhàn)中,葦名弦一郎獻祭自身,讓葦名一心重回巔峰戰(zhàn)力。 荒蕪的草地上,“這是可憐孫兒最后的愿望……我必須將葦名從黃泉拉回來。” 眼前的敵人便是將弦一郎逼上絕境之人——只狼。 這眼神……很棒啊。 “上啊,只狼!” 出乎預(yù)料的強大!僅憑手中長劍,果然還是不夠。但是,這可真是太好了。想不到,還能經(jīng)歷如此之戰(zhàn)! “熱血沸騰起來了!要上了!只狼!” 十文字槍和短筒也都盡數(shù)用上了,這些當(dāng)年在戰(zhàn)場的無雙殺招,竟也被盡數(shù)擊破。 還有……那招。 對上了狼的眼神,葦名一心沒有絲毫的猶豫,百分之百的堅定。 剎那之間,劍圣竟有一絲恍神。 眼前強敵,完全超越了自己的期待。 打破葦名國的悲劇宿命,并不是靠復(fù)活的自己,而是要靠這位看似身軀瘦弱,內(nèi)心卻比任何神兵都更堅不可摧的獨臂忍者。 江湖末路任無言,斷臂殘劍亦悠然,落冠發(fā)散英雄骨,笑傲生死不由天。 這樣的人,才能做到斷絕不死,才能真正拯救葦名。 恍惚之間,敵人的快劍已經(jīng)攻來。 這一戰(zhàn)……會敗。 一心比誰都更了解一個道理:猶豫,就會敗北。 比起敵人,自己的決心已經(jīng)遭到了無可挽回的重創(chuàng)。 何況,最后的招式,早就被證明對敵人完全無效。 但,這也已經(jīng)是我所剩下的全部了!毋須多言!接招吧,狼! 巴之雷! 連巴之雷也使出的劍圣葦名一心也并沒有特別的驚天動地。 死斗之后,敵人早已遍體鱗傷,但自己更是幾已無力站起。 最后的氣力,須得挺直身軀。 “動手!”一聲怒喝似是為了貫徹自己的意志,卻更在堅定狼的決心。 “做得好……只狼!” 吾乃……葦名一心,這一生,總算瀟灑走過! 大量《只狼》玩家對于此次極惡工作室給予的開放式結(jié)局感到滿意。 尤其是對于修羅這個結(jié)局。 【修羅】是《只狼》最快達成的結(jié)局。 在擊敗【獅子猿】和【破戒僧】之后返回【葦名城】。 然后【梟】會在頂層等你,與他對話,選擇【遵從戒律,舍棄皇子】的選項。 之后擊敗boss【永真】和【葦名一心】,即可觸發(fā)【修羅】結(jié)局,義父順利奪取了勝利的果實。 而只狼陷入無盡黑暗之中,并徹底黑化。 當(dāng)然,大部分玩家并不認(rèn)可這個黑暗的結(jié)局。 “你覺得一個貴族后裔會不知道米飯得做熟了才能好吃?游戲里從狼的言行上明顯可以看出來他是個善良的人,殺人都是迫不得已,這種人怎么可能會走修羅結(jié)局?” “那些吹修羅結(jié)局的都是腦殘,不解釋?!?/br> “呵呵,拋開推理和猜測,墮為修羅也是很符合情節(jié)安排的,只不過情感上不忍罷了,畢竟永真小jiejie人氣太高?!?/br> “你們搞笑呢,你不看看玩了三周目只狼死了多少次,重生多少次,被逼瘋怎么了?!?/br> “我一周目選的是修羅,感覺這才是真正的狼?!?/br> “嗯,其他結(jié)局都更像是工具人,修羅線的情感變化比較符合人之常情,畢竟能在絕望中堅持的人少之又少。” “一周目選修羅你后面還玩得下去?沒面具沒記憶沒體力等死吧你?!?/br> “內(nèi)府是德川家的。如果按大家的邏輯,狼應(yīng)該是田村的兒子。不過你有沒有注意到,狼片頭在干嘛?他在撿尸體的武器,收集武器?!?/br> “所以我覺得一個領(lǐng)主的兒子不會在大戰(zhàn)以后去撿垃圾吧?更多的是狼只是一個普通人而已,對戰(zhàn)亂的生活失去了目標(biāo)和信心?!?/br> 玩家們對于修羅結(jié)局的討論不亞于對“龍之歸鄉(xiāng)”的喜愛。 “‘龍之歸鄉(xiāng)’這個解決就是為了滿足那些玻璃心的玩家準(zhǔn)備的?!?/br> “真正的玩家就是把四個解決都打一遍,個人感覺修羅解決比較符合我個人口味。” “期待葉秦游戲公司盡快推出下一款符合龍國特色的3a受苦游戲。” 玩家們在給予《只狼》高度評價的同時,各測評媒體也給出了高度評價。 《只狼》全球銷量也突破了4000萬大關(guān),一舉打破葉秦游戲公司《動物派對》創(chuàng)下的3500萬份銷售記錄。 葉秦游戲公司。 “葉哥,這次《只狼》可以說是大獲成功,外界對我們公司的評價也是節(jié)節(jié)拔高。”吳小豪興奮道。 人逢喜事精神爽,距離他大婚還有半個月時間,《只狼》的成功更是給吳小豪的個人履歷上增添了濃墨重彩的一筆。 《只狼》這個游戲讓全世界玩家認(rèn)識了龍國的“死”字。 其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心在于引入的兩個新概念“架勢”和“忍殺”。 既然是武士對決,勝負(fù)生死往往就在一念之間,雙方本質(zhì)上比拼的是瞬間爆發(fā)力,對峙時姿態(tài)的平衡也就顯得格外重要。 而“架勢條”反應(yīng)的就是敵我雙方在戰(zhàn)斗中姿態(tài)的完整程度——如果架勢條填滿,就會因為姿態(tài)崩解而漏出致命的破綻。 當(dāng)敵人的架勢條填充滿后,就可以無視其剩余血量多寡,而直接對其進行“忍殺”(處決)。 以架勢為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)完美表現(xiàn)出了武士決斗時的步步驚心和雷霆萬鈞。 《只狼》的戰(zhàn)斗比任何一部葉秦游戲旗下的動作冒險游戲都更加激烈純粹,也對cao控技巧提出了更高要求。 對絕大多數(shù)玩家而言,這會是一款困難的注定無法通關(guān)的游戲。但是對硬核動作游戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到“痛并快樂”的新福音。 當(dāng)然,這也是玩家們熱愛它的原因。 “葉哥,《只狼》現(xiàn)在很成功,但我更擔(dān)心工作室后續(xù)的發(fā)展,大家都飄了,下一作要是不給力,肯定打擊他們的積極性?!眳切『勒f道。 “你小子開門見山多好?。±@了半天才說實話,不就是想要新游戲嗎?早都給你們準(zhǔn)備好了?!比~秦笑著拿出一個金紅相間的優(yōu)盤。